Bullet Hell dla kwatermistrza. God Of Weapons.

Bullet Hell edycja chyba już 15. Spragniony nowych wyzwań, nowego podejścia do tematu i w poszukiwaniu gry potencjalnie najbardziej zbliżonej do ideału trafiłem na God of Weapons. Pozornie to kolejny klon umownie nazywanego gatunku vampires survivors-like, który jednak wyróżnia się zdecydowanie z powodu dwóch, wcześniej niespotykanych elementów. Pierwszym z nim jest grafika 3D i spoglądanie na plansze gry z rzutu izometrycznego, co niestety nie przypadło większości graczy do gustu. Kąt nachylenia kamery powoduje trudności w precyzyjnym poruszaniu się, i co rusz dostarcza nam sytuacji, w których kwestionujemy sensowne rozmieszczenie hitboxów. Oznacza to, że gra nie jest zbytnio responsywna i dostarcza problemów w sterowaniu. Co gorsza plansze po których przyjdzie nam się poruszać są raczej niewielkie. Miałoby to sens w uzasadnieniu fabularnym, że pniemy się po kolejnych poziomach wieży, żeby ku braku zaskoczenia, zgładzić bossa oczekującego na jej szczycie. Niestety eksperyment z trójwymiarowością nie jest do końca udany w mojej opinii.

Drugim elementem wyróżniającym i to takim zasługującym na dłuższe wyjaśnienie jest mechanika zarządzania ekwipunkiem, która jest w zasadzie sztandarową mechaniką God of Weapons. Czyli już wiemy, że nie jest to gra dla Gustawa, którego potrzeba porządku w ekwipunku i zbieranie wszystkie doprowadza do manii i często porzucenia gry. Tutaj by się zdecydowanie męczył, ale do rzecz. Jak sama nazwa wskazuje, elementem kluczowym jest nasza broń, dużo broni. Twórcy w ten zgrabny sposób zaimplementowali rozwój bohatera i zwiększanie jego zdolności bojowych, nie poprzez dodawanie punkcików do statystyk za każdy uzyskanych poziom, a poprzez zwiększanie rozmiaru dostępnego plecaka, w którym upchniemy wszystkie graty. Dużo gratów. Dlatego God of Weapons, bo widok bohatera miotającego 12 pociskami i walącego 10 mieczami jest tutaj na porządku dziennym. Żeby nie było nam za łatwo, nasz plecak, czy skrzynia, rozbudowywany jest losowo, a kolejne okienko slotu nie zawsze jest położone, tam gdzie byśmy tego oczekiwali. Na szczęście można przelosować miejsce położenia. W plecaku gromadzimy przedmioty, które różnią się rozmiarem i kształtem, gdzie na przykład sztylet zajmuje 3 kratki poziome, a halabarda 6 poziomo i 2 w drugim rzędzie. Do tego dochodzą oczywiście miecze, tarcze, pancerze, łuki, topory, magiczne różdzki i wszelkiej maści talizmany. Cała mechanika pomyślana jest w ten sposób, aby bawić się w ekwipunkowego Tetrisa, zupełnie jak w niedawno ogrywanym przeze mnie DREDGE. Problem polega na tym, że nie możemy jak w każdej normalnej grze zastąpić miejsce jednego przedmiotu innym przedmiotem klikając na podmiankę, a musimy wyłożyć przeszkadzający przedmiot poza skrzynie, a tam liczba tymczasowych punktów przetrzymywania jest ograniczona i można ją rozwinąć w ramach meta postępu. Oznacza to, że całe zarządzenie ekwipunkiem, początkowo tak ciekawie przemyślane, staje się żmudną i irytującą czynnością, która przysporzy nam sporo frustracji, kiedy nie zadbaliśmy o porządek w plecaku od samego początku. Ostatecznie mechanika ta, choć nie można jej odmówić oryginalności, jest smutną koniecznością i tylko spowalnia grę.

Jednorazowa rozgrywka jest dosyć standardowa, mamy do zdobycia 20 poziomów wieży, między którymi zarządzamy ekwipunkiem, w ramach rozwoju. Długość czasu jaką musimy spędzić na kolejnych poziomach wieży zwiększa się z 15 do 90 sekund, tak samo jak wielkość planszy i ilość przeciwników. Dochodzą do tego pułapki, mali i duży bossowie, generalnie na nudę nie można narzekać, gdyby nie ta wadliwa pracy kamery. Do dyspozycji dostajemy 12 archetypów postaci, z której każda ma 3 aspekty do wyboru. Odblokowujemy je spełniając konkretne warunki rozgrywki, na przykład posiadając 12 taki samych sztuk broni, żeby odblokować assassyna. Nie powiem, żeby mi się to spodobało, bo zdobywanie osiągnięć nie jest łatwe. Oczywiście, żeby nie było nudno mamy do dyspozycji też meta rozwój, który polega na wykorzystaniu bardzo rzadkiej growej waluty – rudy – do odblokowywania rzeszy nowych przedmiotów w zbrojowni, a wybór dostępnych narzędzi i tak jest ogromny bez jakiegokolwiek odblokowywania, choć podejrzewam, że za wewnątrzgrowym paywallem, są mocniejsze sprzęty. Jest też obelisk zwiększający meta statystyki, typu więcej życia, leczenia, miejsca w plecaku, lepszy loot, dodatkowe życia i tym podobne, również za tą samą rzadką walutę. Reszta po staremu, jak to w rogaliku, biegamy, giniemy, czynimy niewielki postęp, próbujemy uciułać grosza na jakieś nowe rzeczy i próbujemy ponownie i ponownie. Poziomów trudności jest 6, po 8 godzinnej przygodzie udało mi się ich zaliczyć ledwo 3, próżno więc powiedzieć, że gra jest grinderska.

Siląc się na podsumowania, pomysł na bullet hell, którego kluczową mechaniką jest zarządzenie ekwipunkiem jest ciekawy i wyróżniający, gdyż nie spotkałem go nigdy wcześniej, jednak sama gra jako całokształt nie posiada tego czynnika grywalności, który sprawiałby że chce się z nią dłużej obcować i w zasadzie wśród wielu tytułów z gatunku jakie ograłem przez ostatni rok znudziła mnie chyba najszybciej. Jeśli jednak lubicie mieć porządek w życiu i w plecaku, może dostrzeżecie potencjał tego tytułu. Ja jestem jednak z tych, którym rzeczy się wysypują z szuflady z powodu nadmiaru upchniętych niepasujących do siebie przedmiotów.

Dodaj komentarz