Gra w grze, czyli trochę retroincepcji – Cross Code

Przy demie “Cross Code” spędziłem w tym roku kilkanaście godzin. To więcej niż przy – sprawdzam pierwsze z brzegu, dodawane niedawno do biblioteki gry – “Divinity: Original Sin” (cztery godziny), czy, tytule o pewnie trochę bardziej zbliżonym budżecie, “Hotline Miami 2”. Którego jeszcze nawet nie odpaliłem. Ostatnio tyle czasu przy wersji demo gry spędziłem pewnie w 1998, ogrywając w kółko ten jeden tor z “Wipeout 2097”.

Niemieckiej ekipie Radical Fish Games założone cele kampanii crowdfundingowej udało się osiągnąć dosłownie w ostatnim momencie, ale zanim przedstawili swój projekt na Indiegogo, mieli już za sobą ładnych kilkanaście miesięcy produkcji i wypuścili bardzo obszerne demo. Dziś te większe kawałki gameplayu dostępne są tylko dla wspierających, ale wciąż każdy może zagrać w nieco okrojoną wersję – offline, przez STEAM czy przeglądarkę.

Polecam tym bardziej, że moje screeny nie oddają grafice sprawiedliwości.

Gra jest dwuwymiarowym action rpg i te dwa wymiary są do bólu szesnastobitowe. To nie bajkowo rysowane “Bastion” czy “Dust”, przed czym przestrzegam, świadom, że nie każdy docenia uroki pixel artu. Znacie te zachodnie seriale, które mocno inspirują się japońską animacją? “Avatar: The Last Airbender”? Design “Cross Code” działa na tej samej zasadzie – od razu widać, że autorzy wychowali się na grach na Super Nintendo, ale też że kreska nie jest japońska. Choć główna bohaterka, Lea, w biegu zabawnie rozkłada ręce, zupełnie jak postaci z “Naruto”.

Fabularnie gra będzie remiksem tysiąca znajomych motywów. Gra w grze – “Cross Code” opowiada o MMORPG “CrossWorlds”, którego nasza bohaterka jest graczem. Amnezja – oczywiście że straciła pamięć. Ratowanie rodzeństwa – wstępem do zabawy jest krótka przygoda Shizuki, podejrzanie podobnej do Lei dziewczyny, która przedziera się przez japoński ogród do miejsca uwięzienia brata. Podejrzane podobieństwo, mhm. Doświadczony mentor – podstawowych taktyk bojowych uczy nas kapitan okrętu serwisującego świat gry o przydomku “Pięść Słońca” czy może “Słoneczna Pięść” Jet (jego design raczej jednoznacznie przywodzi na myśl Jeta z “Cowboy Bebop”). Nie dość kozackie? Gość na swoim kapitańskim płaszczu nosi dwusilnikowy jetpack. A w to wszystko miesza się też tajemniczy aztecki techno bóg, który bardzo COŚ wie i bardzo CZEGOŚ na razie nie chce powiedzieć. Może dlatego, że ma naszego kapitana za durnego śmiertelnika.

Można takie rzeczy lubić, można być już nimi znudzonym, skoro spędziło się na nich całe lata dziewięćdziesiąte, ale warto docenić, że w scenariusz włożono najwyraźniej równie wiele pracy, co w świetny gameplay.

Lea to “Spheromancer” – specjalna klasa w “CrossWorlds”, posługująca się w walce czakramami. Czy czyni to z niej Wojowniczą Księżniczkę? Nie do końca, bo czakramami nie rzuca, ale od tego ma… Pociski. Piłki. Kule. Ktoś to kiedyś zgrabnie po naszemu nazwie. I to jest najsympatyczniejsza część w mechanice gry – Lea może obrzucać wrogów nieprzerwaną serią drobnych pocisków, ale może też skumulować potężniejszy atak, który odbija się od otoczenia. Przydaje się to w walce, ale przede wszystkim rykoszety konieczne są do rozpracowywania napotykanych puzzli.

Sama rozgrywka to miks eksploracji, potyczek i rozwiązywania logicznych zagadek. W starym, obszerniejszym demie dostępny mam jesienny las pełen przeciwników i przedmiotów do znalezienia. Potyczki, choć dynamiczne, nie polegają jedynie na bezmyślnym tłuczeniu ataku. Trzeba zwracać uwagę na zachowanie przeciwników, nie zawsze warto szarżować, a do tego w starciach z niektórymi niemal nieodzowne są specjalne umiejętności bohaterki – których użycie wymaga naładowania stosownego paska zwykłymi atakami. Za ubite poczwary Lea zgarnia punkty doświadczenia, ale skoro mówimy o grze MMO, to oczywiście ich ilość jest stosownie proporcjonalna do różnicy poziomów bohaterki i wrogów.

Lea może strzelać, może walczyć w zwarciu, może robić uniki, może blokować (ale nie w biegu), może nawet atakować z za swojej tarczy, choć ze znacznie spowolnionym celownikiem. Drzewko rozwoju postaci to w większości statyczne buffy – więcej pancerza, albo szybsza regeneracja zdrowia, ale na gałęziach mamy też specjalne umiejętności, jak obszarowy atak odrzucający przeciwników. Moje demo dawało dostęp tylko do ogólnego drzewa rozwoju bohaterki, ale patrząc na design, można się spodziewać, że będą też oddzielne drzewka dla konkretnych żywiołów bojowych. Ja mogłem atakować neutralnie, ciepłem i zimnem, ale dostępne mają też być elektryczność i – chyba – wibracje. Z samych wymienionych już opcji robi się nieźle złożony system, a przecież dochodzi jeszcze kwestia doboru ekwipunku, który również podbija różne statystyki czy odporności.

Można więc rozwijać swoją postać równomiernie, ale można skupić się od razu na konkretnej ścieżce – walce w zwarciu, na odległość albo zwyczajnie lepszym zabezpieczeniu tyłów. Można też pewne braki w drzewku rekompensować sobie założonymi ciuchami.

Ujęło mnie też kilka niewinnych szczegółów: że w menu pauzy jest opcja do przeskoczenia scenek fabularnych i że w trybie fabularnym przy tej samej pauzie zobaczymy też podgląd ostatnio przeprowadzonych konwersacji. Że przedmioty można sobie posortować – taki Skyrim za miliony zielonych, symulator zbieracza, potrafi to dopiero po zaaplikowaniu fanowskich modyfikacji. Że ze sterowaniem równie dobrze można sobie poradzić na padzie, jak i z myszką i klawiaturą. Wreszcie – że w jednej z kabin na statku marynarz ma do telewizora podpiętą konsolę (wygląda jak GameCube) z uruchomionym klasycznym jRPG. Wiem, wiem, to typowy chwyt pod publiczkę, ale chyba nigdy mnie nie znudzi.

Naprawdę, już w demie ciężko mi znaleźć element, który zostałby potraktowany z mniejszą niż pozostałe czułością. Ogólne wyczucie, wyważenie bohaterki jest po prostu właściwie. Podobnie wypowiadał się mój przyjaciel o “Axiom Verge”, że ten ludzik chodzi dokładnie tak jak powinien. Ale to pewnie dla Was żaden autorytet, więc może tak: podobnie o pierwszym “Super Mario Bros.” mówił Shigeru Miyamoto – wiele czasu poświęciliśmy na to, jak Mario się porusza. Radical Fish Games otwarcie inspirują się klasycznymi mistrzami i już teraz świetnie im to wychodzi. Czekam na całość – pewnie gdzieś w przyszłym roku.

Dodaj komentarz