Metal Gear Rising: Revengeance

Jakoś tak wkrótce po Devil May Cry 5, który był pierwszym slasherem, jakiego ograłem po Devil May Cry 4, a gry dzieli dwanaście lat bodaj, zapragnąłem, żeby od kolejnej gry w gatunku dzieliło mnie nieco mniej czasu. No i spośród iluś tam dostępnych opcji, padło po promocyjnej taniości na Metal Gear Rising. Piąte przez dziesiąte kojarzyłem, że jest tam Ninja-Raiden, czyli najlepsza rzecz z serii Metal Gear Solid, przynajmniej dla takiego prostaczka jak ja, który lubi ninja-cyborgów, a dekonstrukcjami gier video i ponoć genialnymi scenarzystami niespecjalnie sobie głowę zaprząta.

Choć dobre teksty o MGSach są dobre i już.

Tymczasem do Metal Gear Rising zniechęciłem się mniej więcej w pięć minut po odpaleniu. Z tym że nie odpaliłem go od razu, odpaliłem w jakiś czas po zakupie i dziś już wiem, że przepakowane cyber-goryle w ciemnych tunelach, równające z ziemią nieogarniętego mnie, to zapewne wynik nadziania się na save’a z połowy gry, którą ogrywał ktoś w ramach Family Share.

Taki miałem wtedy humor, że się poddałem po pięciu minutach. Ale ostatnio już nie, co relacjonowałem w niedawnym CJG. Zgodnie z obietnicą, poszedłem za ciosem, zacząłem uczciwie grę od początku. I choć nie obyło się bez wpadek, to płynąc z nurtem od samego źródła, osiągnąłem ów przepowiadany przez fachowców od slasherów ocean frajdy.

No co, jaka fabuła, takie metafory w relacji. Tu liczy się sieka. A fabuła też w sumie średnio poważna, bo mimo okołowojennego sosu, do którego przyzwyczajeni są fani Kojimy, Platinium Games znalazło miejsce na żarty z wtyczką USB. Za to nie na długie monologi umierających bossów – ciężko zresztą o monologi, jeśli zostało się właśnie poszatkowanym na trzysta siedemdziesiąt osiem kawałków.

I może to jest mój ulubiony dowcip w MGR, że poszatkowani bossowie na koniec walki i tak dzwonią do bohatera przez Codec, bo jakakolwiek forma ostatniego monologu, choćby była krótką, przedśmiertną wiadomością w telefonie, musi być. Bez tego gra nie może się nazywać Metal Gear.

Za to jakiż to jest cudowny slasher!

Dopowiadam, dla niewtajemniczonych, że fani serii przyzwyczajeni są raczej do skradanek.

Taki w którym poza mieszaniem słabych i mocnych ciosów w combosy, podstawowym narzędziem jest parowanie ataków. Jak w Sekiro jakimś, czy Furi, tylko jeszcze kilka lat wcześniej. Nie jest to też, mam wrażenie, aż tak skillowa sprawa, jak w neonowym indyku-boss-rushu, czyli okno czasowe na wykonanie tej akcji zdaje się dość okazałe. I dlatego może być podstawowym narzędziem zabawy: np. w takim DMC5 próbowałem się jako Dante uczyć parowania przeciw Vergilowi i nie wiem, czy udało mi się choć jeden cios zbić.

Kiedy oswoić się już z tą myślą, a oswoić się trzeba, bo w grze nie ma dedykowanego unikom, do których mogą przyzwyczajać inne gry, przycisku, okazuje się, że mecha-małpiszony z połowy gry, które tak skutecznie zniechęciły mnie do zabawy za pierwszym podejściem, nawet w parze są do ogarnięcia już po kilku godzinach zabawy. Oczywiście pod warunkiem, że rozpoznaje się już również których ataków nie da się zablokować…

A jak już się zdemoralizuje wroga, co i rusz przystawiając do agresywnych członków pieczęć „DENIED”, należy odpalić slow-motion i efektownie, mashując ataki lub wykręcając prawą gałkę, poszatkować biedaka. Gdzieś po czterech setkach kawałków slow-mo zmienia się w CPU-slow-mo, bo sprzęt przestaje wyrabiać. Ale żeby nie było tak, że dla odmiany nie trzeba tu ani trochę skilla, to gdzieś tam ze środka, tnąc pod odpowiednim kątem, można też wyciągnąć energetyczny rdzeń, niczym niejaki Sub-Zero z innej gry i hyc, zdrowie i pasek slow-mo zregenerowane!

Jest to więc gra polegająca na ćwiartowaniu wrogów i ćwiartowaniu ćwiartek wrogów, i ich ćwiartek, i tak dalej, głównie po to, żeby wyrwać i pożreć ich kręgosłup, co umożliwi jeszcze więcej ćwiartowania.

Samo to powinno w moim odczuciu przekonać każdego rządnego chwili bezmózgiej rozrywki, ale jeśli nie wystarczyło, to napomknę jeszcze, że skoro już gramy cybernetycznym wojownikiem ninja na obcasach, to, naturalnie, cała reszta też jest podobnie przesadzona, przerośnięta, jak mawiają Amerykanie – OVER THE TOP. Szatkuje się po równo, byle piechurów i przerośnięte kaiju-mechy, wyjące niczym Godzilla.

Skacze się po nadlatujących rakietach.

Zaprzyjaźnia z cyber-psem.

Mówiąc krótko: nie żałuję ani chwili. To była świetna odskocznia od rzeczy, w które gram najczęściej. Ma potencjał do masterowania, co przecież jest celem większości slasherów. Ja pewnie nie będę – bo w radosną siekę nieco zbyt często jak na mój gust wplata QTE czy rozmowy przez Codec, a typem, który wymyślił, że wyrywanie się z chwytów powinno polegać na potrząsaniu gałką analogową trzeba chyba potrząsnąć, skoro nie wie, że to najmniej wygodna do robienia na padzie rzecz. Ale jako fan slasherów typowo niedzielny, doceniam za kierunkowe parry i celebrowanie efekciarskości, i polecam, choćby na easy, można potraktować jako najwyższej próby interaktywne kino klasy B, jeśli zupełnie ma się nie po drodze z gatunkiem.

Mnie na normalu licznik pokazuje coś koło sześciu godzin – a jedną misję powtórzyłem kilka razy, kiedy zorientowałem się pod koniec gry, że da się tu zwiększyć moc broni… No to wiecie, jeśli przeszedłem prawie całą, przegapiając, że mogę bić mocniej, to znaczy, że pracę u podstaw wykonano wzorowo i doskonale się w to gra.

Dodaj komentarz